Lịch sử dạy chúng ta điều gì về tương lai của truyền hình tương tác
"Black Mirror: Bandersnatch" của Netflix là tác phẩm mới nhất trong một loạt các câu chuyện tương tác dài. Đây là nơi mà thể loại này có thể sẽ tiếp tục.
Lịch sử dạy chúng ta điều gì về tương lai của truyền hình tương tác
[Nguồn Ảnh: Sebastien Le Derout / Unsplash , filistimlyanin / iStock]
BỞI DAVID I SCHWARTZ5 PHÚT ĐỌC
Đưa ra lựa chọn: Bạn muốn tương tác với phương tiện truyền thông của mình một cách thụ động hay chủ động?
Buổi ra mắt vào tháng 12 năm 2018 của Black Mirror: Bandersnatch của Netflix đã cung cấp cho người tiêu dùng một cách mới để tác động đến nội dung giải trí mà họ đang xem. Netflix có một danh sách ngày càng nhiều các bộ phim phiêu lưu do bạn chọn. Những gì người xem có thể thấy là một lựa chọn đơn giản, chẳng hạn như ngũ cốc ăn sáng mà một nhân vật bắt đầu một ngày, có thể ảnh hưởng đến cốt truyện của toàn bộ chương trình. Cũng có những lựa chọn khác để thực hiện – một số thay đổi cốt truyện và một số có thể không.
Người xem không chỉ xem những bộ phim tương tác này một lần. Thay vào đó, họ xem đi xem lại chúng để tìm từng đoạn kết và đăng bản đồ về các đường phân kỳ . Tôi nghĩ rằng tôi đã ngồi trên chiếc ghế dài của mình gần ba giờ liên tục để cố gắng vắt kiệt tất cả các lựa chọn của Bandersnatch khi nó theo chân một lập trình viên và nhà thiết kế trong quá trình phát triển trò chơi.
Tôi đã giảng dạy và nghiên cứu về thiết kế và phát triển trò chơi từ năm 2001. Tôi thấy loại trải nghiệm này không chỉ là tương lai của giải trí mà là sự mở rộng của một phương pháp kể chuyện tiêu chuẩn mà các nhà thiết kế trò chơi đã sử dụng trong nhiều thập kỷ. Netflix đang giới thiệu công nghệ mới và khán giả mới về loại hình giải trí này, nhưng các nhà văn viễn tưởng đã khám phá các chủ đề tương tự lâu hơn, tạo ra những câu chuyện về du hành thời gian và những thực tế thay thế cho phép mọi người mơ tưởng về việc làm lại các quyết định trong cuộc sống.
KIỂM SOÁT SỐ PHẬN CỦA CHÍNH BẠN
Có một loại trò chơi phổ biến của Dungeons & Dragons cung cấp một cách để hiểu và mở rộng những gì Bandersnatch khám phá. Trò chơi nhập vai cho phép người chơi chọn các nhân vật có nhiều đặc điểm, chẳng hạn như sức mạnh, sức khỏe và các kỹ năng đặc biệt, đồng thời làm việc cùng nhau để đạt được các mục tiêu theo cốt truyện.
Người hâm mộ sách và phim Chúa tể của những chiếc nhẫn sẽ nhận ra ý tưởng về một nhóm nhân vật có hoàn cảnh , khả năng và động lực khác nhau, tất cả đều cố gắng cùng nhau hướng tới một mục tiêu. Cuộc phiêu lưu không chỉ nằm ở việc họ có đạt được nhiệm vụ hay không mà còn là những cuộc chạm trán, rủi ro và thậm chí là những trận chiến xảy ra trên đường đi. Kết quả cuối cùng phụ thuộc vào sự lựa chọn của người chơi trên đường đi.
[Nguồn Ảnh: Người dùng Flickr Steve và Shanon Lawson ]
Trò chơi nhập vai bắt đầu với việc người chơi tập trung quanh bàn, ghi chú trên giấy và tung xúc xắc để kết hợp vai trò của cơ hội và xác suất vào cuộc phiêu lưu. Một bậc thầy trò chơi con người điều phối mọi thứ, theo dõi những gì đang xảy ra và làm việc với người chơi để nâng cao câu chuyện của họ và cốt truyện tổng thể của cuộc phiêu lưu.
Các trò chơi máy tính ban đầu, chẳng hạn như các cuộc phiêu lưu trên văn bản Infocom từ những năm 1980 , đã chuyển vai trò điều khiển trò chơi cho một nhà thiết kế trò chơi, người kiểm soát các lựa chọn và hậu quả của chúng. Trong nhiều thập kỷ kể từ đó, các máy tính mạnh hơn đã cho phép các trò chơi kỹ thuật số hiện đại cung cấp nhiều lựa chọn tuyệt vời. Giáo viên đã bắt đầu sử dụng các yếu tố của trò chơi đóng vai để giúp học sinh học tập.
ẢO TƯỞNG VỀ SỰ LỰA CHỌN
Với Bandersnatch , Netflix đã sử dụng phần mềm để xử lý lựa chọn của người xem và phân phối video phù hợp. Khi xem và “chơi”, tôi tự hỏi liệu có quá ít sự lựa chọn. Chương trình chỉ cung cấp hai lựa chọn ngũ cốc ăn sáng và người xem không thể bỏ qua bữa sáng, làm trứng hoặc mở tủ đông để lấy một ít kem. Nhưng có một lý do chính đáng cho những hạn chế này.
Tôi thường nói với các sinh viên của mình rằng khi họ tạo ra các trò chơi nhập vai, vấn đề không nằm ở việc cho người chơi lựa chọn: Đó là quyết định điều gì xảy ra tiếp theo. Cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn là điều tuyệt vời và thú vị - nhưng với mọi lựa chọn, công việc trở nên khó khăn hơn. Nếu có ba loại kem trong tủ đông, đó là ba bộ video khác nhau để hiển thị vani, sô cô la và dâu tây – và có thể là ba kịch bản khác nhau, nếu lựa chọn thực sự có hậu quả.
[Ảnh chụp màn hình: Netflix]
Trong thiết kế trò chơi, chúng tôi gọi đây là “ câu chuyện phân nhánh ”, nơi mọi lựa chọn sinh ra càng nhiều nhánh mới tùy theo lựa chọn và cây ngày càng lớn hơn. Một bộ phim với vô số lựa chọn sẽ yêu cầu nhiều bộ, thêm thời gian cho các diễn viên, lượng lớn hiệu ứng đặc biệt, thời gian sản xuất kéo dài và tăng ngân sách.
Một bộ phim phức tạp như vậy cũng sẽ khiến người xem mất rất nhiều thời gian để trải nghiệm. Người chơi trò chơi kỹ thuật số có thể xử lý loại nỗ lực này bằng cách lưu tiến trình của họ và nghỉ ngơi, quay lại tiếp tục chơi vài giờ sau hoặc thậm chí vài ngày.
Với một bộ phim tương tác, người xem có muốn xem phim đáng xem trong vài ngày không? Tôi không biết có ai có ý kiến về việc trải nghiệm phim tương tác điển hình sẽ kéo dài bao lâu. Ba giờ của tôi trên ghế xem Bandersnatch dường như là đúng - và chạy qua hầu hết các lựa chọn.
Các nhà sản xuất Netflix đã vay mượn từ các nhà thiết kế trò chơi và bộ sách cổ điển Choose Your Own Adventure , để mang đến cho người xem ảo tưởng về sự lựa chọn khi các lựa chọn thay thế thực sự bị hạn chế. Nghiên cứu của riêng tôi đã đề xuất kỹ thuật tương tự: Cho phép người chơi một số lựa chọn , nhưng đưa họ trở lại chuỗi câu chuyện chính ở những điểm chính.
TƯƠNG LAI CỦA PHƯƠNG TIỆN TƯƠNG TÁC
Sẽ có nhiều phim tương tác hơn. Netflix đã xây dựng phần mềm riêng cho Bandersnatch , phần mềm này cũng có thể sử dụng cho các câu chuyện khác . Đã có một số chương trình tương tác dành cho trẻ em gây nghiện , bao gồm Puss in Book: Trapped in a Epic Tale , Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile và S tretch Armstrong: The Breakout .
Người chơi đã quen thuộc với sự hội tụ của phim, tính tương tác và câu chuyện phân nhánh. Trò chơi điện ảnh điện ảnh, như Indigo Prophecy và Heavy Rain , cho phép người chơi đưa ra lựa chọn trong hộp thoại và các khía cạnh điện ảnh khác, tất cả đều thay đổi kết thúc. Một trò chơi được xuất bản về mặt học thuật, Façade , được coi là quan trọng không chỉ vì cho thấy rằng các trò chơi học thuật có thể thú vị để chơi, mà còn chứng minh rằng các khái niệm học thuật về câu chuyện và câu chuyện phân nhánh có thể tạo ra một trò chơi có ý nghĩa: Người chơi đến thăm căn hộ của một cặp vợ chồng và tùy thuộc vào nơi người chơi di chuyển và những gì người chơi nói, cặp đôi phản ứng theo những cách khác nhau.
Tôi dự đoán các thể loại chương trình khác nhau sẽ khám phá các định dạng tương tác. Hãy tưởng tượng chơi qua tiểu thuyết lịch sử, nơi bạn có thể chọn hành quyết Marie Antoinette hoặc không. Tôi cũng hy vọng người xem sẽ có thể đưa ra lựa chọn của họ theo nhiều cách khác nhau thay vì chỉ nhấn các nút trên điều khiển từ xa – có thể bằng cách sử dụng nhận dạng giọng nói trên điện thoại của họ.
Nếu trí thông minh nhân tạo và hệ thống học máy trở nên tốt hơn trong việc kể chuyện, người xem thậm chí có thể đề xuất các lựa chọn khả thi mới, với nội dung kết quả được tạo nhanh trong khi mọi người xem. Tất nhiên, có một sự trùng lặp mạnh mẽ với thực tế ảo, mang đến chủ nghĩa thoát ly nhập vai , theo kinh nghiệm của tôi, mục tiêu chính là tương tác.
Trong thời gian chờ đợi, những người hâm mộ Bandersnatch muốn tiếp tục khám phá việc lựa chọn cuộc phiêu lưu của riêng họ để chỉ đạo câu chuyện có thể tìm kiếm các nhóm trò chơi và cửa hàng trò chơi địa phương. Dungeons & Dragons và HackMaster gần đây đang trở lại phổ biến. Vì vậy, là live-action nhập vai , trong đó mọi người thể chất đóng vai trò ra cuộc gặp gỡ hư cấu của họ. Trong những môi trường này, người chơi có thể hỏi “điều gì xảy ra nếu” mà không gặp phải những hạn chế của đội ngũ phát triển phần mềm và sản xuất phim. Người chơi có thể tham gia vào toàn bộ trí tưởng tượng của họ mà không có bất kỳ sự lựa chọn ảo tưởng nào.
Lịch sử dạy chúng ta điều gì về tương lai của truyền hình tương tác
[Nguồn Ảnh: Sebastien Le Derout / Unsplash , filistimlyanin / iStock]
BỞI DAVID I SCHWARTZ5 PHÚT ĐỌC
Đưa ra lựa chọn: Bạn muốn tương tác với phương tiện truyền thông của mình một cách thụ động hay chủ động?
Buổi ra mắt vào tháng 12 năm 2018 của Black Mirror: Bandersnatch của Netflix đã cung cấp cho người tiêu dùng một cách mới để tác động đến nội dung giải trí mà họ đang xem. Netflix có một danh sách ngày càng nhiều các bộ phim phiêu lưu do bạn chọn. Những gì người xem có thể thấy là một lựa chọn đơn giản, chẳng hạn như ngũ cốc ăn sáng mà một nhân vật bắt đầu một ngày, có thể ảnh hưởng đến cốt truyện của toàn bộ chương trình. Cũng có những lựa chọn khác để thực hiện – một số thay đổi cốt truyện và một số có thể không.
Người xem không chỉ xem những bộ phim tương tác này một lần. Thay vào đó, họ xem đi xem lại chúng để tìm từng đoạn kết và đăng bản đồ về các đường phân kỳ . Tôi nghĩ rằng tôi đã ngồi trên chiếc ghế dài của mình gần ba giờ liên tục để cố gắng vắt kiệt tất cả các lựa chọn của Bandersnatch khi nó theo chân một lập trình viên và nhà thiết kế trong quá trình phát triển trò chơi.
Tôi đã giảng dạy và nghiên cứu về thiết kế và phát triển trò chơi từ năm 2001. Tôi thấy loại trải nghiệm này không chỉ là tương lai của giải trí mà là sự mở rộng của một phương pháp kể chuyện tiêu chuẩn mà các nhà thiết kế trò chơi đã sử dụng trong nhiều thập kỷ. Netflix đang giới thiệu công nghệ mới và khán giả mới về loại hình giải trí này, nhưng các nhà văn viễn tưởng đã khám phá các chủ đề tương tự lâu hơn, tạo ra những câu chuyện về du hành thời gian và những thực tế thay thế cho phép mọi người mơ tưởng về việc làm lại các quyết định trong cuộc sống.
KIỂM SOÁT SỐ PHẬN CỦA CHÍNH BẠN
Có một loại trò chơi phổ biến của Dungeons & Dragons cung cấp một cách để hiểu và mở rộng những gì Bandersnatch khám phá. Trò chơi nhập vai cho phép người chơi chọn các nhân vật có nhiều đặc điểm, chẳng hạn như sức mạnh, sức khỏe và các kỹ năng đặc biệt, đồng thời làm việc cùng nhau để đạt được các mục tiêu theo cốt truyện.
Người hâm mộ sách và phim Chúa tể của những chiếc nhẫn sẽ nhận ra ý tưởng về một nhóm nhân vật có hoàn cảnh , khả năng và động lực khác nhau, tất cả đều cố gắng cùng nhau hướng tới một mục tiêu. Cuộc phiêu lưu không chỉ nằm ở việc họ có đạt được nhiệm vụ hay không mà còn là những cuộc chạm trán, rủi ro và thậm chí là những trận chiến xảy ra trên đường đi. Kết quả cuối cùng phụ thuộc vào sự lựa chọn của người chơi trên đường đi.
[Nguồn Ảnh: Người dùng Flickr Steve và Shanon Lawson ]
Trò chơi nhập vai bắt đầu với việc người chơi tập trung quanh bàn, ghi chú trên giấy và tung xúc xắc để kết hợp vai trò của cơ hội và xác suất vào cuộc phiêu lưu. Một bậc thầy trò chơi con người điều phối mọi thứ, theo dõi những gì đang xảy ra và làm việc với người chơi để nâng cao câu chuyện của họ và cốt truyện tổng thể của cuộc phiêu lưu.
Các trò chơi máy tính ban đầu, chẳng hạn như các cuộc phiêu lưu trên văn bản Infocom từ những năm 1980 , đã chuyển vai trò điều khiển trò chơi cho một nhà thiết kế trò chơi, người kiểm soát các lựa chọn và hậu quả của chúng. Trong nhiều thập kỷ kể từ đó, các máy tính mạnh hơn đã cho phép các trò chơi kỹ thuật số hiện đại cung cấp nhiều lựa chọn tuyệt vời. Giáo viên đã bắt đầu sử dụng các yếu tố của trò chơi đóng vai để giúp học sinh học tập.
ẢO TƯỞNG VỀ SỰ LỰA CHỌN
Với Bandersnatch , Netflix đã sử dụng phần mềm để xử lý lựa chọn của người xem và phân phối video phù hợp. Khi xem và “chơi”, tôi tự hỏi liệu có quá ít sự lựa chọn. Chương trình chỉ cung cấp hai lựa chọn ngũ cốc ăn sáng và người xem không thể bỏ qua bữa sáng, làm trứng hoặc mở tủ đông để lấy một ít kem. Nhưng có một lý do chính đáng cho những hạn chế này.
Tôi thường nói với các sinh viên của mình rằng khi họ tạo ra các trò chơi nhập vai, vấn đề không nằm ở việc cho người chơi lựa chọn: Đó là quyết định điều gì xảy ra tiếp theo. Cung cấp cho người chơi nhiều lựa chọn là điều tuyệt vời và thú vị - nhưng với mọi lựa chọn, công việc trở nên khó khăn hơn. Nếu có ba loại kem trong tủ đông, đó là ba bộ video khác nhau để hiển thị vani, sô cô la và dâu tây – và có thể là ba kịch bản khác nhau, nếu lựa chọn thực sự có hậu quả.
[Ảnh chụp màn hình: Netflix]
Trong thiết kế trò chơi, chúng tôi gọi đây là “ câu chuyện phân nhánh ”, nơi mọi lựa chọn sinh ra càng nhiều nhánh mới tùy theo lựa chọn và cây ngày càng lớn hơn. Một bộ phim với vô số lựa chọn sẽ yêu cầu nhiều bộ, thêm thời gian cho các diễn viên, lượng lớn hiệu ứng đặc biệt, thời gian sản xuất kéo dài và tăng ngân sách.
Một bộ phim phức tạp như vậy cũng sẽ khiến người xem mất rất nhiều thời gian để trải nghiệm. Người chơi trò chơi kỹ thuật số có thể xử lý loại nỗ lực này bằng cách lưu tiến trình của họ và nghỉ ngơi, quay lại tiếp tục chơi vài giờ sau hoặc thậm chí vài ngày.
Với một bộ phim tương tác, người xem có muốn xem phim đáng xem trong vài ngày không? Tôi không biết có ai có ý kiến về việc trải nghiệm phim tương tác điển hình sẽ kéo dài bao lâu. Ba giờ của tôi trên ghế xem Bandersnatch dường như là đúng - và chạy qua hầu hết các lựa chọn.
Các nhà sản xuất Netflix đã vay mượn từ các nhà thiết kế trò chơi và bộ sách cổ điển Choose Your Own Adventure , để mang đến cho người xem ảo tưởng về sự lựa chọn khi các lựa chọn thay thế thực sự bị hạn chế. Nghiên cứu của riêng tôi đã đề xuất kỹ thuật tương tự: Cho phép người chơi một số lựa chọn , nhưng đưa họ trở lại chuỗi câu chuyện chính ở những điểm chính.
TƯƠNG LAI CỦA PHƯƠNG TIỆN TƯƠNG TÁC
Sẽ có nhiều phim tương tác hơn. Netflix đã xây dựng phần mềm riêng cho Bandersnatch , phần mềm này cũng có thể sử dụng cho các câu chuyện khác . Đã có một số chương trình tương tác dành cho trẻ em gây nghiện , bao gồm Puss in Book: Trapped in a Epic Tale , Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile và S tretch Armstrong: The Breakout .
Người chơi đã quen thuộc với sự hội tụ của phim, tính tương tác và câu chuyện phân nhánh. Trò chơi điện ảnh điện ảnh, như Indigo Prophecy và Heavy Rain , cho phép người chơi đưa ra lựa chọn trong hộp thoại và các khía cạnh điện ảnh khác, tất cả đều thay đổi kết thúc. Một trò chơi được xuất bản về mặt học thuật, Façade , được coi là quan trọng không chỉ vì cho thấy rằng các trò chơi học thuật có thể thú vị để chơi, mà còn chứng minh rằng các khái niệm học thuật về câu chuyện và câu chuyện phân nhánh có thể tạo ra một trò chơi có ý nghĩa: Người chơi đến thăm căn hộ của một cặp vợ chồng và tùy thuộc vào nơi người chơi di chuyển và những gì người chơi nói, cặp đôi phản ứng theo những cách khác nhau.
Tôi dự đoán các thể loại chương trình khác nhau sẽ khám phá các định dạng tương tác. Hãy tưởng tượng chơi qua tiểu thuyết lịch sử, nơi bạn có thể chọn hành quyết Marie Antoinette hoặc không. Tôi cũng hy vọng người xem sẽ có thể đưa ra lựa chọn của họ theo nhiều cách khác nhau thay vì chỉ nhấn các nút trên điều khiển từ xa – có thể bằng cách sử dụng nhận dạng giọng nói trên điện thoại của họ.
Nếu trí thông minh nhân tạo và hệ thống học máy trở nên tốt hơn trong việc kể chuyện, người xem thậm chí có thể đề xuất các lựa chọn khả thi mới, với nội dung kết quả được tạo nhanh trong khi mọi người xem. Tất nhiên, có một sự trùng lặp mạnh mẽ với thực tế ảo, mang đến chủ nghĩa thoát ly nhập vai , theo kinh nghiệm của tôi, mục tiêu chính là tương tác.
Trong thời gian chờ đợi, những người hâm mộ Bandersnatch muốn tiếp tục khám phá việc lựa chọn cuộc phiêu lưu của riêng họ để chỉ đạo câu chuyện có thể tìm kiếm các nhóm trò chơi và cửa hàng trò chơi địa phương. Dungeons & Dragons và HackMaster gần đây đang trở lại phổ biến. Vì vậy, là live-action nhập vai , trong đó mọi người thể chất đóng vai trò ra cuộc gặp gỡ hư cấu của họ. Trong những môi trường này, người chơi có thể hỏi “điều gì xảy ra nếu” mà không gặp phải những hạn chế của đội ngũ phát triển phần mềm và sản xuất phim. Người chơi có thể tham gia vào toàn bộ trí tưởng tượng của họ mà không có bất kỳ sự lựa chọn ảo tưởng nào.
Nhận xét
Đăng nhận xét